March 7, 2007

《系統思考》啤酒遊戲心得

這週同一組的同學們都玩過啤酒遊戲(見《第五項修練》第三章),對「時間滯延」、「長鞭效應」這些概念都有體會,也知道(半猜測)消費者的需求雖會有變動,但變化的幅度不會太大,因此在擬定策略時,決定採取「傻瓜策略」,亦即完全根據消費者的需求來下訂單,不刻意維持存貨數量在某個水準。

這次我擔任大盤商的角色。遊戲開始後,大約在前十期,消費者的需求都沒有改變,因此我的庫存始終維持在 12 單位。後來發生變化,下游的訂單數量提高,一開始我並沒有馬上提高我的訂單數量,認為庫存應足夠,同時亦想降低自己的存貨數量,順便觀察下游的訂單(也許會恢復前期數量)。而下游訂單的數目連續二期增加,使我的庫存直線下降,開始出現欠貨,此時我才提高向上游訂單的數量,但增加的幅度與下游訂單的幅度相同。

此後維持 8-12 單位的欠貨約十期,我想稍作調整,欲將欠貨補齊,即使有小部分存貨也可以(因為存貨成本較欠貨成本低)。因此我在第 19 期將訂單數量提高至 20 單位(原先訂單數量皆在 8-12 單位之間),但隨後第 20 期馬上恢復訂單數量至原來的水準。此後便一直保持 7-8 單位的存貨至遊戲結束。

上次參與啤酒遊戲距離現在已有一段時日,詳細的歷程已記不清楚,但大致上會因想保持存貨(避免欠貨)而將自己訂單的數量設定為下游訂單的 1.2-1.3 倍,而在存貨愈來愈多時,又將訂單數量驟降為 0,因此便在存貨與欠貨之間擺盪。也因為第一次玩,當遊戲速度加快後,有時會來不及紀錄,而產生慌亂的心情。而這次基本上是完全按照下游的訂單來決定我的訂單數量,再加上已有經驗,可以配合遊戲的速度,因此可以比較冷靜地思考,對整個遊戲的掌控也較好。

二次的結果差異很大。上次我個人的總成本大約在 400-600 之間,這次則是 201。我認為造成差異的原因有:

1.遊戲策略不同。

2.心態不同:第一次玩會急著想扭轉劣勢,時常改變訂單的數量,想控制局面的結果反而造成存欠貨的巨幅擺盪。這次則不同,體會過「時間滯延」與「長鞭效應」之後,不再任意改變訂單的數目,而是依照下游的訂單來決定我的訂單,只有在中途一次刻意提高訂單的數量。換言之,第二次比較謹慎。

3.心情不同:第一次進行遊戲時,因為對遊戲不熟悉,再加上手忙腳亂而使心情浮躁;這次便覺得從容許多。


第一次玩啤酒遊戲後,體會到「時間滯延」與「長鞭效應」。第二次之後,我認為不僅有下游至上游的「長鞭效應」,應該也存在上游至下游的「逆長鞭效應」,換句話說,上游製造商的決策也會對下游的大盤商、中盤商及零售商造成影響,例如某一組的製造商,每次給大盤商的出貨量都只有訂單的一半,使得大盤商一直處於欠貨的狀況,雖然連續數期都下大訂單,但製造商仍不為所動。此時不僅大盤商欠貨,可想而知,小盤商與零售商也同樣處於嚴重欠貨的情形而無法改善。

更精確地來說,應把所有的遊戲角色與遊戲規則視為一個系統,系統內的每個元素都會對其他元素發生影響,正所謂「牽一髮動全身」。或許也應把主持人、助教、教室也納入系統,不過我認為這些元素的影響力是相對較小的。

另外,如果遊戲中的每個人都以自己的想法在猜測消費者的需求,依照猜測來做訂單的決策,試圖「掌控場面」,我認為這樣會將長鞭效應擴大。比較好的決策方式應該是完全忠實地反應消費者的需求,亦即完全的「傻瓜策略」,才能減少長鞭效應的影響。

最後,與同學在上課時對遊戲設計的部分有個討論,一般的倉儲成本應該是個階梯函數(step function),因為租用一個倉庫時, 6 成滿與 7 成滿的成本幾乎是相同的,只有當一個倉庫無法容納所有存貨,而必須租用第二個倉庫時,倉儲成本才會增加,而且是大幅度的增加。不過若將此現象加入遊戲的設計,可能使遊戲的複雜度提高不少。

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